Reglas básicas de Conga
- Mazo de 48 cartas (1 a 12 en cuatro palos) y dos cartas distintas: Joker1 y Joker2. Cada carta física se usa una sola vez en cada combinación. Los comodines sustituyen una carta necesaria.
- Se reparten siete cartas a cada jugador; la mano recibe ocho y comienza descartando una. Después, en cada turno robá del mazo o del descarte, organizá tus cartas y descartá una para pasar el turno.
- Un juego de iguales tiene tres o cuatro cartas del mismo número y palos diferentes. Una escalera tiene entre tres y siete cartas consecutivas del mismo palo. La aplicación valida las combinaciones y muestra «HAY JUEGO».
- Todas tus cartas están en una fila horizontal. Arrastralas para juntar cartas relacionadas o seleccioná una y usá las flechas. El sistema interpreta grupos contiguos, como máximo dos: círculos amarillos numerados para combinaciones en formación y verdes para juegos válidos. Los números vuelven a 1 en el segundo grupo. Una carta no se usa en ambos juegos. Podés reorganizar también fuera de tu turno.
- Para el cierre habitual necesitás dos juegos válidos que cubran al menos seis cartas y, como máximo, una carta de resto dentro del límite configurado (por defecto cinco). Podés devolver al descarte la misma carta que acabás de tomar. Si al descartar cumplís las condiciones, elegí «Terminar» o «Seguir». Esta posibilidad también se ofrece en el primer descarte de la mano de ocho cartas. La aplicación también reconoce el cierre especial al cubrir las siete cartas con una escalera válida.
- El resto son las cartas fuera de juegos válidos. Sus puntos se agregan al ranking; cerrar sin resto otorga −10 puntos. Menor puntuación es mejor. Al terminar se muestran los juegos y restos de todos; el límite de puntos y la cantidad de partidas dependen de la configuración.
Cómo jugar
- Elegí el juego y el modo, escribí tu nombre o alias y creá una mesa. Para entrar en una mesa existente, escribí su código y pulsá «Unirse».
- Con personas, compartí el código: cada jugador acepta las condiciones, escribe su nombre y pulsa «Unirse». Antes de la primera tirada se puede elegir otro anfitrión; después queda fijo. El anfitrión administra participantes y continúa las partidas.
- Podés entreverar el mazo antes de comenzar. En Conga, determiná quién es mano y comenzá la partida. Los comodines no participan en esa tirada; en las partidas siguientes la mano rota.
- La cámara y el micrófono se activan por separado. Las cámaras flotan arriba; podés arrastrar su fila y la carita de la IA. «Sonido de la mesa» controla lo que escuchás; «Voz» controla las intervenciones de IA. Si no escuchás, activá el sonido con un toque y probá la voz.
- Los historiales de robos y descartes pueden mostrarse u ocultarse desde la configuración y se limpian al terminar la partida. Con personas, los mensajes están debajo del juego: al grupo siempre, en privado solo si se habilitaron «Cómplices tramposos». Se muestra el mensaje más reciente.
Soplón del juego
El Soplón empieza en ON por defecto. El anfitrión decide si se permite en este juego. Si la mesa comienza en OFF, nadie podrá habilitarla hasta crear un juego nuevo. Si comenzó ON, solo el anfitrión puede apagarla para todos y volver a habilitarla; ningún participante puede saltarse una desactivación general. Las partidas siguientes conservan esa decisión.
Cada jugador puede apagar su Soplón personal en cualquier momento. Mientras la mesa permita el Soplón, puede volver a activarlo para sí. Si el anfitrión vuelve a habilitar el Soplón general, se respetan las preferencias personales: no obliga a quien apagó el suyo.
El Soplón es una ayuda privada, sin voz ni IA: antes de robar avisa si el descarte amplía un juego o completa una combinación en tu fila de cartas. No juega por vos ni garantiza la mejor jugada. Todos ven Soplón ON/OFF junto a cada participante, pero solo el destinatario ve sus sugerencias.